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[Neuester] Standort

May 27, 2024

NEW YORK, Vereinigte Staaten, 24. August 2023 (GLOBE NEWSWIRE) – Zion Market Research hat einen neuen Forschungsbericht mit dem Titel „Größe des standortbezogenen Unterhaltungsmarktes-Nach Komponente (Hardware und Software), nach Technologie (zweidimensional, dreidimensionale und Cloud-Merged Reality), nach Endverwendung (Vergnügungsparks, Arcade-Studios und 4D-Filme) und nach Region – globaler und regionaler Branchenüberblick , Marktinformationen, umfassende Analysen, historische Daten und Prognosen 2023 – 2030in seiner Forschungsdatenbank.

„Laut der neuesten Forschungsstudie wurde die Größe des globalen Marktes für ortsbezogene Unterhaltung im Jahr 2022 auf rund 3,5 Milliarden US-Dollar geschätzt. Es wird erwartet, dass der Markt mit einer jährlichen Wachstumsrate von über 26 % wächst und bis 2030 voraussichtlich über 22,2 Milliarden US-Dollar erreichen wird. ”

Holen Sie sich ein kostenloses Beispiel-PDF dieses Forschungsberichts für weitere Einblicke –https://www.zionmarketresearch.com/sample/location-based-entertainment-market

(Bevor Sie einen Kauf planen, sind Musterberichte eine gute Möglichkeit, unsere ausführlichen Studien oder Berichte zu prüfen.)

Überblick über den Markt für standortbasierte Unterhaltung:

Unter LBE versteht man jede Form der Unterhaltung, die mit einem bestimmten Ort außerhalb des Haushalts verbunden ist. Immersives Theater, Themenparks, Virtual-Reality-Cafés und Pop-up-Shops sind nur einige der lizenzierten und markeneigenen physischen Erlebnisse, die auf dem LBE-Markt verfügbar sind. LBE ist auch als „Out-of-Home-Entertainment“ und „interaktives Multiplayer-Entertainment-Center“ bekannt. LBE bezieht sich auf jede Unterhaltung, die mit einem bestimmten Ort außerhalb des Haushalts verbunden ist. Mithilfe der Involvement-Achse und der Technologie-Achse können immersive LBE-Erlebnisse weiter in diese beiden Gruppen unterteilt werden. Diese zahlreichen Achsen bilden ein Spektrum und nicht eine Sammlung unterschiedlicher Kategorien.

Das Spektrum der Erlebnisse reicht von intensiv genussvoll bis tiefgründig nachdenklich. Darüber hinaus können sie Technologie in unterschiedlichem Ausmaß integrieren, von ausschließlich analog bis nahezu vollständig digital. Beispielsweise kann ein großer Unterhaltungskomplex oder Themenpark Aktivitäten aus verschiedenen Bereichen anbieten. Kunden wünschen sich Erlebnisse, die sie dazu motivieren, ihr Zuhause zu verlassen, ihnen etwas Neues beizubringen oder sie einfach in Erstaunen zu versetzen. Eigentümer und Manager immersiver LBEs müssen ihre Zielmärkte und Kunden genau kennen, um erfolgreich zu sein. Ambitionierte Dienstleister sollten über ihr Fachgebiet hinausblicken und Ideen aller erfolgreichen immersiven LBEs einbeziehen.

Wichtige Erkenntnisse aus der Primärforschung

Wettbewerbsfähige Spieler:

Der Bericht enthält qualitative und quantitative Untersuchungen zum globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung sowie detaillierte Einblicke und Entwicklungsstrategien der führenden Wettbewerber.

Zu den Hauptakteuren auf dem globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung gehören:

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Standortbasierter Unterhaltungsmarkt: Wachstumstreiber

Bedeutende globale Märkte wurden durch die Entwicklung von Virtual-Reality-Aktivitäten (VR) bedient, die ein enormes Potenzial haben. Mit der Weiterentwicklung der Virtual-Reality-Technologie erfreuen sich Geräte wie Samsung Gear VR, Oculus VR und HTC Vive immer größerer Beliebtheit. Dank der Virtual-Reality-Technologie, die Tracking, sensorische und manuelle Steuerung umfasst, sind Spiele ansprechend und interaktiv. Um die Nachfrage zu befriedigen, sind weitere VR-Gaming-Unternehmen entstanden. Bei VR-Spielen kann die Umgebung vom Spieler wahrgenommen werden. Fesselnde Bilder und 360-Grad-Videoinhalte steigern den Adrenalinspiegel. Mithilfe von Virtual-Reality-Geräten können Spieler die Parameter des Spiels ändern. VR-verstärkte Shooter, Simulationen und Ausflüge. Dies fördert den Ausbau der ortsbezogenen Unterhaltungsindustrie.

Standortbasierter Unterhaltungsmarkt: Einschränkungen

Virtual-Reality-Geräte können elektromagnetische Frequenzstrahlung aussenden. Diese Geräte stellen über Bluetooth oder WLAN eine Verbindung zu Ihrem Smartphone oder Computer her und verfügen über hochentwickelte Sensoren, die Sie in die virtuelle Realität eintauchen lassen. Smartphone-betriebene VR-Geräte senden Strahlung aus. Die Strahlung von Mobiltelefonen kann das Fortpflanzungssystem, die Stimmung und den Schlafrhythmus beeinflussen. Virtual-Reality-Kopfbedeckungen (VR) können mit Smartphones interagieren und sich drahtlos mit WLAN verbinden, Strahlung abgeben und langfristige Gesundheitsrisiken bergen. Es wird erwartet, dass dies die Entwicklung des globalen Marktes für ortsbezogene Unterhaltung bremsen wird.

Standortbasierter Unterhaltungsmarkt: Segmentierung

Die globale standortbasierte Unterhaltungsbranche ist nach Komponente, Technologie, Endverwendung und Region segmentiert.

Basierend auf der Komponente ist der Weltmarkt in Hardware und Software unterteilt. Es wird erwartet, dass das Hardware-Segment im Prognosezeitraum den Markt dominieren wird. Die Erweiterung ist auf die anhaltenden technologischen Fortschritte bei VR/AR-basierten Geräten wie Headsets, haptischen Anzügen und anderen Simulationstools zurückzuführen. Basierend auf der Endverwendung ist der Markt in Vergnügungsparks, Spielhallenstudios und 4D-Filme unterteilt.

Basierend auf der Technologie wird die globale standortbasierte Unterhaltungsindustrie in zweidimensionale, dreidimensionale und cloudbasierte Realität unterteilt. Das 3-dimensionale Segment hatte im Jahr 2022 den größten Marktanteil und dürfte sich im Prognosezeitraum in diesem Muster fortsetzen. Das Wachstum in diesem Segment ist auf die zunehmende Akzeptanz in der Unterhaltungsbranche zurückzuführen.

Den vollständigen Bericht finden Sie hier |Marktgröße für standortbasierte Unterhaltung – nach Komponente (Hardware und Software), nach Technologie (zweidimensionale, dreidimensionale und Cloud-Merged-Reality), nach Endverwendung (Vergnügungsparks, Arcade-Studios und 4D-Filme) und nach Region – Globaler und regionaler Branchenüberblick, Marktinformationen, umfassende Analysen, historische Daten und Prognosen 2023 – 2030

Regionale Analyse:

Nordamerika wird voraussichtlich im Prognosezeitraum den globalen Markt für ortsbezogene Unterhaltung dominieren. Die Expansion der Region ist auf das wachsende Interesse an Spitzentechnologie und die schnelle Einführung standortbasierter virtueller Realität zurückzuführen. Darüber hinaus ist Nordamerika die Heimat zahlreicher prominenter Branchenakteure. Die erfolgreiche Implementierung standortbasierter virtueller Realität in einer Vielzahl von Medien-, Unterhaltungs- und Gaming-Anwendungen fördert auch das Wachstum des lokalen Marktes.

Andererseits ist dieAsien-Pazifik Es wird erwartet, dass sich die Region im Prognosezeitraum aufgrund der raschen Urbanisierung der Bevölkerung der Region und des steigenden verfügbaren Einkommens am schnellsten entwickeln wird. Darüber hinaus trägt das Wachstum von Virtual-Reality-Spielen (VR) in Ländern wie Japan, China, Südkorea und Indien zur Expansion des APAC-Marktes bei. Zahlreiche Regierungen unterstützen auch den Einsatz der LBE-Technologie in beliebten Touristenzielen, um den regionalen Wohlstand zu steigern. Dies fördert die Marktexpansion im asiatisch-pazifischen Raum.

Berichtsumfang:

Bitte um Anpassung dieses Berichts gemäß Ihren Anforderungen –https://www.zionmarketresearch.com/custom/6438

(Wir passen Ihren Bericht an Ihre spezifischen Forschungsanforderungen an. Erkundigen Sie sich bei unserem Vertriebsteam nach der Anpassung Ihres Berichts.)

Aktuelle Branchenentwicklungen:

Der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung ist wie folgt unterteilt:

Nach Komponente

Durch Technologie

Nach Endverwendung

Nach Region

Fordern Sie eine kostenlose Broschüre zum globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung an @https://www.zionmarketresearch.com/requestbrochure/location-based-entertainment-market

HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN:

Was ist ortsbezogene Unterhaltung?

Eine breite Palette von Unterhaltungsorten, darunter Kinos, Casinos, Wasserparks, Schwimmbäder, Bowlingbahnen, riesige Spielhallen, Themenparks und viele mehr, werden als standortbasierte Unterhaltung (Location Based Entertainment, LBE) bezeichnet. LBE ist vergleichbar mit dem persönlichen Zusammenkommen von Einzelpersonen zum Erfahrungsaustausch. LBE hat an Bedeutung gewonnen und gilt als die Richtung der virtuellen Realität.

Welche Schlüsselfaktoren werden das Wachstum des Marktes für ortsbezogene Unterhaltung im Zeitraum 2023–2030 beeinflussen?

Der Markt für ortsbezogene Unterhaltung wächst weltweit rasant. Das Wachstum des Weltmarktes wird hauptsächlich durch wichtige Faktoren wie die zunehmende Nutzung von VR und die steigende Nachfrage nach Videospielen und anderen Unterhaltungsformen vorangetrieben. Videospiele breiten sich schnell aus und erreichen die Massen. Es dominiert die Unterhaltungsindustrie und hat in seiner Größe sowohl Musik- als auch Kinotheater übertroffen.

Welchen Wert wird der Markt für ortsbezogene Unterhaltung im Zeitraum 2023–2030 haben?

Dem Bericht zufolge betrug die globale Marktgröße im Jahr 2022 etwa 3,5 Milliarden US-Dollar und soll bis 2030 auf etwa 22,2 Milliarden US-Dollar anwachsen.

Welche Region wird besonders zum Wert des ortsbezogenen Unterhaltungsmarktes beitragen?

Es wird erwartet, dass das weltweite Wachstum des ortsbezogenen Unterhaltungsmarktes von Nordamerika vorangetrieben wird. Aufgrund der wachsenden Beliebtheit von LBE bei den Millennials, der Präsenz fortschrittlicher Technologien und der hohen Investitionen der Hauptakteure in standortbasierte virtuelle Realität ist es derzeit der umsatzstärkste Markt der Welt.

Was der Bericht bietet:

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Zion Market Research ist ein führendes Marktforschungsunternehmen, das seinen Kunden Branchenexpertise und sorgfältige Beratungsdienste für ihre Geschäftsentwicklung bietet. Die von Zion Market Research angebotenen Berichte und Dienstleistungen werden von renommierten akademischen Institutionen, Start-ups und Unternehmen weltweit genutzt, um die sich ändernden internationalen und regionalen Geschäftshintergründe zu messen und zu verstehen.

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